日本Gumi:手游大厂如何探索“XR+虚拟偶像”|东西BIG
本文为东西ACGN研究组根据外媒报道与自身研究梳理。
关键词:日本|游戏|GUMI|VRI|vTuber
东西BIG-关注Big, International ,Group
撰文: EW RA| 王澍桓 Juka Wang
EW SP| 赤豆粽.XIA
轮值: EW MP| 霓虹绶 Rainbow Shou
导读
早在今年6月,日本举行了一场以VARK(VR演唱会平台)为基础,vTuber参与的演唱会“Kaede Higuchi VR Live "ReStart Line"”。这种通过VR设备观看演唱会的方式,为观众带去了优秀的沉浸式体验,受到了普遍好评。
事实上,在此之前,VARK已经举办过数次vTuber演唱会,该平台开发者ActEvolve也因为这一平台的成长性而受到资本市场的关注,获得新一轮融资。在出资方名单里,毫不意外地出现了Gumi这家公司。
成立于2007年的Gumi是日本知名的手游大厂,曾推出过《勇者前线》、《炼金术师守则》等热门RPG手游,去年以来频繁出手vTuber产业链。
近年来,日本移动端游戏市场增速放缓的趋势下,Gumi的手游业务承压逐渐增加,开始通过以投资的方式实现业务多元化。而2016年开始投资的VR领域,正是Gumi扩张业务的首个方向。
而随着VR领域对内容的需求增加与日本vTuber的兴起,Gumi顺势布局vTuber产业。在2018年8月28日,高调宣布出资6亿日元,与拥有现象级vTuber“绊爱”的Activ8达成投资合作战略伙伴。
Gumi的游戏与VR生态,以及vTuber的结合,无论从抓住时代机遇,还是开拓新的IP商业模式来说,都是一种积极的探索。而这种尝试,对本土新兴的VR与vTuber产业来说,都是一种帮助打开思路,扩张行业赛道的借鉴。
❶
Gumi的多元化业务演变:从手游到VR和区块链
2006年,尚为Atmovie一员的国光宏尚,在受到当时推特的启发后,决定建立手机上的SNS平台,创立了Gumi的前身Atmovie Pirates。在2008年将品牌名更变为Gumi之后,正式对外开放了以“Gumi”为名的SNS平台。
而后随着乐天等大型企业加入手机社交app的竞争,Gumi逐渐意识到,原本的业务模式利润较低,很难带动公司的成长。于是在2010年1月,以mobage平台的开放为契机,正式转型为以制作社交手游为主的公司,开始在mobage、mixi、GREE等平台发布手游作品。
2012年开始,雄心勃勃的Gumi开始了更大的体制扩张,先后收购了以广告和媒体为主要业务的Ctrl+与以游戏开发为主的Alim。同时,为了强化公司的海外开发体系,Gumi先后在中国、韩国、英国、法国,北美、中国台湾设立了子公司。此外,还建立了Gumi ventures,涉足投资业务,这也成为未来Gumi的主力事业之一。
通过投资方式,Gumi在2016年进军VR领域,又在2018年进军区块链产业,这两部分业务与Gumi原本主营的包括自研和联合运营在内的游戏业务,构成了Gumi目前最主要的三大事业方向,即以移动端网络游戏业务作为主要盈利点的同时,大力发展XR业务(VR AR MR)与区块链业务。
相比于移动网络游戏业务,VR和区块链业务板块建立时间不久,还基本都处于投资发展阶段。因而目前Gumi的收入依然来源于旗下的手游,根据Gumi 2019财年的财报来看,其年营业额212.6亿日元,营业利润亏损14.3亿日元,同比下降了21.6%,出现了比较明显的下滑。
事实上,在移动端游戏市场规模扩张逐渐放缓的大环境下,Gumi收入下滑主要由于旗下IP未能达到预期成绩。再加上广告宣传费用和开发费用的缩减,也间接导致了新游戏IP的推广与产出均不顺利,这进一步导致了作为主营业务的移动网络游戏业务营业额的下滑。
这种情况下,从2016年3月11日开始,Gumi建立了全新的公司制度,由两位社长分别领导公司内部的两块主要事业。
第一,由川本宽之副社长负责公司游戏事业。Gumi重新梳理了手游业务,退出了不景气的欧洲市场,并对现有人员进行再分配。此外,除关停部分低收入的手游,将资源向头部IP集中之外,还通过合作等方式推出强力的新游戏IP。例如Gumi与SE共同开发手游《最终幻想BE:幻影战争》,以乃木坂46成员为形象开发RPG游戏《乙女神乐给僵尸的镇魂歌》,目前都获得了良好的市场反馈。
同时,进行主营IP的泛娱乐开发。例如《为谁而炼金》在2019年6月推出同名剧场版动画之外,还有进行了舞台剧、小说的衍生。
第二,由社长国光宏尚亲自负责新兴的VR事业。Gumi希望通过VR事业的投入,以及全新的社内运营制度,让公司的状况从赤字转黑字,更进一步扩大公司的整体业务。
❷
VR和vTuber业务的布局逻辑与方法
Gumi对未来VR事业的发展计划,首先以投资方式入手。针对日本本土VR产业,通过子公司“Tokyo VR Startups”(对日本VR创业企业投资基金)的投资,培养出不仅在日本乃至全世界都较为知名的本土企业。
而在全球市场,一方面,通过在美子公司Gumi America向美国的风险投资基金“The VR FUND”(对欧美VR企业投资的发展基金项目)进行投资,以支援企业成长。
另一方面,与韩国游戏厂商YJM Games合资成立VR子公司Seoul VR Startups,在韩国展开VR游戏业务,以此开拓欧美和韩国的VR市场。
最终,形成围绕并最终形成了围绕Tokyo VR startups、The VR Fund、Seoul VR Startups的全球VR产业生态。
国光宏尚在2016年曾公开表示,VR市场正在起步阶段,处于行业爆发的黎明期,因而Gumi公司主要以投资发展计划为中心推动。当VR市场处于成长期后,才会正式开始对VR相关产品进行开发和上线,例如凭借Gumi公司的自身研发实力和VR项目投资,来推出或代理相应的VR 产品。
在对VR产业基础进行了投资布局后,Gumi进一步需要为其寻找匹配的内容,来进一步搭建VR生态,而2016年后逐渐在日本兴起的vTuber则是一种天然适合与VR结合的内容产品。vTuber的交互性与VR的强调的沉浸式体验可以有机结合,让用户在观看vTuber内容时获得更多的参与感与陪伴感。
Gumi社长国光宏尚也认为,vTuber虽然在本质上和一般的YouTuber没有差别,但着眼未来VR时代,通过VR设备能够同vTuber进行更为接近的互动。这些更加深入的互动只有在VR上才能够实现,届时vTuber将有更大的发展空间。
而对vTuber的布局,Gumi同样以投资为主要手段,这与直接参与到vTuber的运营计划中的另一家公司GREE不同。在2019财年年报中,Gumi提到,目前Gumi已经在vTuber领域投资了13家公司。
其投资的公司分布:
1)以Activ8为代表的vtuber CP公司
投资标的中最典型的是孵化了第一个现象级vTuber绊爱的公司Activ8。除此之外还有ZIG以及mikai等公司,前者运营的vTuber孵化工作室“流星群”推出的结心爱在直播平台17 Live上有着不俗的表现。而mikai推出的“Re:AcT”vtuber孵化企划,策划的视频内容则主要以歌曲和偶像艺能为主。
2)以ActEvolve为代表的vTuber live技术公司
例如ActEvolve提供的VARK服务,使vtuber可在VR空间中举办演唱会。此前彩虹社旗下的vTuber樋口枫、铃鹿诗子等都在VARK平台上的vTuber演唱会“ReStart Line”上演出。
3)以UNBEREAL为代表的拥有vTuberSNS平台公司
UNBEREAL推出了以卡拉OK和vTuber直播技能为主的手机端SNS平台topia。
4)以Plott为代表的负责vTuber IP多媒体展开的公司
Plottss是以制作了在youtube播出的《反抗的企鹅》而知名的网络动画制作公司。Gumi通过注资Plott,来达到保持youtube上动画的产出,以及开辟新的漫画业务、扩宽ip发展的目的。
综上可以看到,Gumi投资几乎囊括了整个vTuber产业链的方方面面,但更多的侧重于那些拥有vTuber ip的公司,以及有前沿vTuber产业技术的公司。
此外,除了投资公司,Gumi也在协助产业发掘更多vTuber从业者。
早在2015年11月,Gumi旗下的Tokyo VR Startups(TVS)就已经开始了一个面向所有人,针对VR技术开发与应用公司的起步支援项目。通过融资的方式帮助有技术的VR产业从业者。而这些技术公司中不少都是现在vTuber领域中有所长项的公司。
❸
vTuber与游戏业务结合下的新型IP模式
在国光宏尚来看,vTuber除了会成为未来VR时代的招牌以外,更重要的是,vTuber带来的IP制作的新方式。
事实上,对于跻身娱乐产业的企业来说,手中的IP数量直接决定了企业在娱乐产业中的实力水准。
目前IP形成大多是通过资本的投入制作电影、动画、游戏这样的载体,再通过战略运营以及运气,让作品大热,形成一个人气IP,这之后其中的角色才会变得具有号召力与影响力。
但vTuber是相反,先形成角色,角色大热之后再进行电影、动画、游戏方面的作品创作。这样的IP形成方式,在投资上风险小,用户的接触频率高,距离近。
基于这样的展望,国光宏尚认为,vTuber产业未来不仅仅只是Gumi的IP来源之一,更重要的是,与Gumi的游戏业务生态结合,未来开发出能够同vTuber结合的VR游戏。
以Gumi旗下子公司yomuneco为例,作为TVS的第一期成员,于2019年6月发售了以剑戟格斗为卖点的VR格斗游戏《巨人之剑》。这款游戏即是yomuneco在VR游戏领域的尝试,玩家能够通过VR设备的操纵杆来模拟持剑持盾与敌人进行冷兵器的对决。
尽管这类游戏在VR出现的早期就已经存在,但由于十分依赖高精度的动作反馈,所以在VR技术还没有明显发展的早期,这样的游戏仅仅只是雏形。
而到了《巨人之剑》,虽然画面上的瑕疵和内容上依然还不充足,但已经有不错的动作反馈和多样化的攻防手段,在玩法上的完成度更高。因而steam首周开放购买后,《巨人之剑》便登上了榜首,至今依然保持VR游戏销售榜20位之内的成绩。
除了yomuneco开发的以外《巨人之剑》,Gumi还将发行由美国游戏开发商inXile Entertainment负责开发的《Wasteland: Frost Point》,与德国的游戏开发商Playsnak负责开发的《Shaman: Spirithunter》,两家公司均在2017年时获得了来自Gumi的注资。
❹
结语
vTuber与VR时代的未来
2019年5月,Oculus公司新的VR设备“Oculus Quest”以更为亲民的价格发售,入手一套VR设备已经不是一件奢侈的事情,VR时代同普通人的距离已经越来越近。而在一些vTuber的live中,VR设备所带来的临场感已经让vTuber的粉丝感受到了和现场演唱会不相上下的体验。
Gumi作为游戏公司其开发能力并不是最为强劲的,但胜在其公司投资上的长远目光。无论是对TXS等VR企业支援项目上的出力,还是后期对于vTuber技术与IP公司的大量投资,都证明Gumi相信vTuber不仅仅是现在这个时代的热门,更重要的是与Gumi自身VR战略的高度契合。而VR游戏与vTuber的相互结合,会让vTuber在VR时代有着更高的吸引力。
在Gumi社长国光宏尚的构想中,VR、vTuber与区块链三者之间在未来甚至有着更多结合的可能,最终希望能够打造一个类似于《刀剑神域》那样的虚拟世界。利用区块链技术的去中心化特性,在虚拟世界创造一个自由的文化与经济圈。那时候,人们将可以自由地选择生活方式,现实与虚拟将会是两个共栖互存的世界。
但也需要看到的是,Gumi所着眼的未来许多都还是没有彻底实现的。VR设备亲民的价格并不是大众愿意去购买VR设备的原因,能够在VR平台推出拥有足够竞争力的内容,才是开启下一个VR时代的钥匙。
正如《星际争霸》之于电竞,《最终幻想7》之于PS一样,目前还没有这样一个产品能够做到将用户带向VR时代,无论是广受好评的《节奏空间》也好,还是《巨人之剑》,亦或是风靡虚拟社交圈的《VRchat》,都还没有具备这样的资格。
而vTuber本身作为内容,亦或是与游戏结合成新的内容,恰恰也是帮助Gumi解决这一难题的着力点。
▲
前期“东西BIG”阅读
(点击链接或图片)
▲
前期阅读